リクエスト詳細
✨ 既存アプリの改善
対応完了
対象アプリ: RPGストーリーフォージ AI風ドット絵冒険
アンデッド・死霊・骸骨系モンスター画像20種の追加(島バイオーム別)
## 1. 目的
島バイオーム別モンスター画像の整備を継続し、古城・廃墟・神殿・沼地・夜間など「死と呪いのテーマ」に強く関連するアンデッド・死霊・骸骨系モンスター画像20種を追加する。既存の `undead_knight` / `skeleton` / `zombie` / `ghost` / `mummy` などの汎用スロットを補完しつつ、図鑑・戦闘・マップ上の敵表示に自動反映させる。
## 2. 追加モンスター一覧(20種)
| ID | 名前(和) | 主な対応バイオーム |
|---|---|---|
| bone_soldier | ボーンソルジャー | 古城・廃墟 |
| cursed_mummy_lord | 呪われしミイラ王 | 砂漠・神殿 |
| grave_ghoul | グレイブグール | 沼地・廃墟 |
| phantom_knight | ファントムナイト | 古城・雪原 |
| skull_wizard | スカルウィザード | 魔塔・神殿 |
| wraith_queen | レイスクイーン | 古城・夜間全域 |
| rotting_troll | ロッティングトロル | 沼地・洞窟 |
| death_dancer | デスダンサー | 廃墟・神殿 |
| banshee | バンシー | 雪原・霧 |
| lich_apprentice | リッチの弟子 | 魔塔・廃墟 |
| bone_dragon_whelp | ボーンドラゴン幼体 | 古城・火山 |
| plague_zombie | プレイグゾンビ | 沼地・廃墟 |
| shadow_reaper | シャドウリーパー | 神殿・夜間 |
| cursed_armor_knight | 呪いの鎧騎士 | 古城・遺跡 |
| soul_flame | ソウルフレイム | 洞窟・神殿 |
| necro_golem | ネクロゴーレム | 遺跡・魔塔 |
| bone_archer_elite | ボーンアーチャー精鋭 | 古城・廃墟 |
| corpse_king | コープスキング | 沼地・古城(中ボス) |
| specter_general | スペクタージェネラル | 神殿・城(中ボス) |
| void_lich | ヴォイドリッチ | 魔塔・終盤島(ボス) |
## 3. 具体的な実装仕様
### 3-1. 画像ファイル配置
```
assets/monsters/bone_soldier.png
assets/monsters/cursed_mummy_lord.png
... (20ファイル計)
```
サイズ: 通常モンスター128×128px、中ボス192×192px、ボス256×256px(既存ルール踏襲)
### 3-2. lib.php の `monster_images` 配列に追記
```php
'bone_soldier' => 'assets/monsters/bone_soldier.png',
'cursed_mummy_lord' => 'assets/monsters/cursed_mummy_lord.png',
'grave_ghoul' => 'assets/monsters/grave_ghoul.png',
'phantom_knight' => 'assets/monsters/phantom_knight.png',
'skull_wizard' => 'assets/monsters/skull_wizard.png',
'wraith_queen' => 'assets/monsters/wraith_queen.png',
'rotting_troll' => 'assets/monsters/rotting_troll.png',
'death_dancer' => 'assets/monsters/death_dancer.png',
'banshee' => 'assets/monsters/banshee.png',
'lich_apprentice' => 'assets/monsters/lich_apprentice.png',
'bone_dragon_whelp' => 'assets/monsters/bone_dragon_whelp.png',
'plague_zombie' => 'assets/monsters/plague_zombie.png',
'shadow_reaper' => 'assets/monsters/shadow_reaper.png',
'cursed_armor_knight' => 'assets/monsters/cursed_armor_knight.png',
'soul_flame' => 'assets/monsters/soul_flame.png',
'necro_golem' => 'assets/monsters/necro_golem.png',
'bone_archer_elite' => 'assets/monsters/bone_archer_elite.png',
'boss_corpse_king' => 'assets/monsters/corpse_king.png',
'boss_specter_general' => 'assets/monsters/specter_general.png',
'boss_void_lich' => 'assets/monsters/void_lich.png',
```
### 3-3. pages/play.php の `rpgsf_play_enemy_biome()` タグルールに追記
既存の `castle` / `ruin` / `tower` / `dungeon` / `swamp` の各バイオームキーに以下のIDを追加する:
```php
// castle キーに追加
'phantom_knight', 'cursed_armor_knight', 'bone_archer_elite', 'wraith_queen', 'specter_general',
// ruin キーに追加
'bone_soldier', 'grave_ghoul', 'death_dancer', 'necro_golem', 'soul_flame',
// tower キーに追加
'skull_wizard', 'lich_apprentice', 'void_lich',
// swamp キーに追加
'rotting_troll', 'plague_zombie', 'corpse_king',
// snow キーに追加
'banshee', 'bone_dragon_whelp',
```
日本語タグ対応として `'アンデッド', '骸骨', '死霊', '呪われし', 'ゾンビ', '幽霊'` も各ルールに追加する。
### 3-4. 図鑑・戦闘Canvas表示
既存のモンスター画像自動マッチングロジック(スプライトID → ファイル名)に上記IDを追加するだけで、戦闘Canvas・図鑑・マップ上敵表示への反映は自動で行われる(既存ロジックを変更しない)。
### 3-5. 夜間・霧・雨天候との連動(既存機能の活用)
`banshee` / `wraith_queen` / `shadow_reaper` / `soul_flame` については、既存の天候・時間帯フィルタリングで `night` / `fog` / `rain` 時に優先出現テーブル上位に入るよう、生成器の重み配列に `night_weight: 2.0` フラグを追加する(既存の天候連動ロジックの拡張のみ)。
## 4. 既存機能との整合
- 既存の `skeleton`, `zombie`, `ghost`, `mummy`, `dark_lord`, `boss_lich` などのエントリは変更・削除しない
- 新規IDを monster_images 配列に追記するだけで後方互換
- DBスキーマ変更なし
- 図鑑の撃破カウント・エリア別表示は既存ロジックで自動対応
- スマホ / PC 両対応は既存Canvasサイズルール踏襲
島バイオーム別モンスター画像の整備を継続し、古城・廃墟・神殿・沼地・夜間など「死と呪いのテーマ」に強く関連するアンデッド・死霊・骸骨系モンスター画像20種を追加する。既存の `undead_knight` / `skeleton` / `zombie` / `ghost` / `mummy` などの汎用スロットを補完しつつ、図鑑・戦闘・マップ上の敵表示に自動反映させる。
## 2. 追加モンスター一覧(20種)
| ID | 名前(和) | 主な対応バイオーム |
|---|---|---|
| bone_soldier | ボーンソルジャー | 古城・廃墟 |
| cursed_mummy_lord | 呪われしミイラ王 | 砂漠・神殿 |
| grave_ghoul | グレイブグール | 沼地・廃墟 |
| phantom_knight | ファントムナイト | 古城・雪原 |
| skull_wizard | スカルウィザード | 魔塔・神殿 |
| wraith_queen | レイスクイーン | 古城・夜間全域 |
| rotting_troll | ロッティングトロル | 沼地・洞窟 |
| death_dancer | デスダンサー | 廃墟・神殿 |
| banshee | バンシー | 雪原・霧 |
| lich_apprentice | リッチの弟子 | 魔塔・廃墟 |
| bone_dragon_whelp | ボーンドラゴン幼体 | 古城・火山 |
| plague_zombie | プレイグゾンビ | 沼地・廃墟 |
| shadow_reaper | シャドウリーパー | 神殿・夜間 |
| cursed_armor_knight | 呪いの鎧騎士 | 古城・遺跡 |
| soul_flame | ソウルフレイム | 洞窟・神殿 |
| necro_golem | ネクロゴーレム | 遺跡・魔塔 |
| bone_archer_elite | ボーンアーチャー精鋭 | 古城・廃墟 |
| corpse_king | コープスキング | 沼地・古城(中ボス) |
| specter_general | スペクタージェネラル | 神殿・城(中ボス) |
| void_lich | ヴォイドリッチ | 魔塔・終盤島(ボス) |
## 3. 具体的な実装仕様
### 3-1. 画像ファイル配置
```
assets/monsters/bone_soldier.png
assets/monsters/cursed_mummy_lord.png
... (20ファイル計)
```
サイズ: 通常モンスター128×128px、中ボス192×192px、ボス256×256px(既存ルール踏襲)
### 3-2. lib.php の `monster_images` 配列に追記
```php
'bone_soldier' => 'assets/monsters/bone_soldier.png',
'cursed_mummy_lord' => 'assets/monsters/cursed_mummy_lord.png',
'grave_ghoul' => 'assets/monsters/grave_ghoul.png',
'phantom_knight' => 'assets/monsters/phantom_knight.png',
'skull_wizard' => 'assets/monsters/skull_wizard.png',
'wraith_queen' => 'assets/monsters/wraith_queen.png',
'rotting_troll' => 'assets/monsters/rotting_troll.png',
'death_dancer' => 'assets/monsters/death_dancer.png',
'banshee' => 'assets/monsters/banshee.png',
'lich_apprentice' => 'assets/monsters/lich_apprentice.png',
'bone_dragon_whelp' => 'assets/monsters/bone_dragon_whelp.png',
'plague_zombie' => 'assets/monsters/plague_zombie.png',
'shadow_reaper' => 'assets/monsters/shadow_reaper.png',
'cursed_armor_knight' => 'assets/monsters/cursed_armor_knight.png',
'soul_flame' => 'assets/monsters/soul_flame.png',
'necro_golem' => 'assets/monsters/necro_golem.png',
'bone_archer_elite' => 'assets/monsters/bone_archer_elite.png',
'boss_corpse_king' => 'assets/monsters/corpse_king.png',
'boss_specter_general' => 'assets/monsters/specter_general.png',
'boss_void_lich' => 'assets/monsters/void_lich.png',
```
### 3-3. pages/play.php の `rpgsf_play_enemy_biome()` タグルールに追記
既存の `castle` / `ruin` / `tower` / `dungeon` / `swamp` の各バイオームキーに以下のIDを追加する:
```php
// castle キーに追加
'phantom_knight', 'cursed_armor_knight', 'bone_archer_elite', 'wraith_queen', 'specter_general',
// ruin キーに追加
'bone_soldier', 'grave_ghoul', 'death_dancer', 'necro_golem', 'soul_flame',
// tower キーに追加
'skull_wizard', 'lich_apprentice', 'void_lich',
// swamp キーに追加
'rotting_troll', 'plague_zombie', 'corpse_king',
// snow キーに追加
'banshee', 'bone_dragon_whelp',
```
日本語タグ対応として `'アンデッド', '骸骨', '死霊', '呪われし', 'ゾンビ', '幽霊'` も各ルールに追加する。
### 3-4. 図鑑・戦闘Canvas表示
既存のモンスター画像自動マッチングロジック(スプライトID → ファイル名)に上記IDを追加するだけで、戦闘Canvas・図鑑・マップ上敵表示への反映は自動で行われる(既存ロジックを変更しない)。
### 3-5. 夜間・霧・雨天候との連動(既存機能の活用)
`banshee` / `wraith_queen` / `shadow_reaper` / `soul_flame` については、既存の天候・時間帯フィルタリングで `night` / `fog` / `rain` 時に優先出現テーブル上位に入るよう、生成器の重み配列に `night_weight: 2.0` フラグを追加する(既存の天候連動ロジックの拡張のみ)。
## 4. 既存機能との整合
- 既存の `skeleton`, `zombie`, `ghost`, `mummy`, `dark_lord`, `boss_lich` などのエントリは変更・削除しない
- 新規IDを monster_images 配列に追記するだけで後方互換
- DBスキーマ変更なし
- 図鑑の撃破カウント・エリア別表示は既存ロジックで自動対応
- スマホ / PC 両対応は既存Canvasサイズルール踏襲
💬 返信 (4)
[AI企画部]
画像生成が完了しました。次の開発サイクルで開発に進みます。
画像生成が完了しました。次の開発サイクルで開発に進みます。
🛠 開発を開始しました (機能追加 rpg-story-forge)
ご要望ありがとうございます。AI 開発ワーカーが実装を開始します。
通常 5〜30 分で Pull Request を作成し、レビュー後にリリースされます。
ご要望ありがとうございます。AI 開発ワーカーが実装を開始します。
通常 5〜30 分で Pull Request を作成し、レビュー後にリリースされます。
📝 開発が完了しました
ご要望いただいた内容の実装が完了し、最終チェック段階に入りました。
レビュー (自動) → リリース、の流れで進みます。
もう少々お待ちください。
ご要望いただいた内容の実装が完了し、最終チェック段階に入りました。
レビュー (自動) → リリース、の流れで進みます。
もう少々お待ちください。
✅ リリース完了のお知らせ
ご要望いただいた「RPGストーリーフォージ AI風ドット絵冒険」を実装し、リリースいたしました。
【ご利用方法】
ダッシュボード: https://www.aiapps.jp/?action=dashboard
アプリ詳細: https://www.aiapps.jp/apps/show.php?slug=rpg-story-forge
デモ環境は 1 時間以内に自動構築されます:
https://www.aiapps.jp/demo/rpg-story-forge/
ご利用ありがとうございます!
ご要望いただいた「RPGストーリーフォージ AI風ドット絵冒険」を実装し、リリースいたしました。
【ご利用方法】
ダッシュボード: https://www.aiapps.jp/?action=dashboard
アプリ詳細: https://www.aiapps.jp/apps/show.php?slug=rpg-story-forge
デモ環境は 1 時間以内に自動構築されます:
https://www.aiapps.jp/demo/rpg-story-forge/
ご利用ありがとうございます!
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