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対応完了
コマクラッシュ・アリーナ - 物理演算コマ弾き飛ばしバトル
【目的・ターゲット】伝統的な「コマ回し対戦」を物理演算で再現した、誰でも直感的に遊べる短時間バトルゲーム。既存ラインナップにある陣取り・マッチ3・カードバトル・格闘ゲームとは異なる「円形土俵での押し出し合い」という新規メカニクスで差別化し、子供から大人まで幅広く遊べるカジュアルアプリを目指す。
【主要機能】
1. 土俵バトル:Canvas 2Dで円形コマ同士の質量・摩擦・反発係数を計算し、最後まで土俵に残ったコマが勝ち。引き紐アニメーション演出付きスタート。
2. コマ育成・カスタマイズ:重さ/スピード/スピンパワーの3ステータスと6テーマ(和風陶器・近未来メタル・宝石・炎・氷・動物)の見た目を組み合わせて自分だけのコマを編成。
3. 対戦モード:CPU対戦(3難易度)、同一画面でのローカル2人対戦、8体勝ち抜きトーナメント、連続撃破を競うタイムアタック。
4. コレクション図鑑:勝利報酬で新しいコマをアンロック。レアリティ(コモン〜レジェンダリー)で図鑑を埋める収集要素。
5. グローバルランキング:勝利数・最大連勝記録・トーナメント最速クリアタイムをMySQLに保存し競い合える。
6. サウンド演出:衝突時の効果音、勝敗演出、和太鼓ベースの迫力あるバトルBGM。
【画面構成】タイトル画面(モード選択)→コマ選択画面(ステータス・テーマ確認)→バトル画面(土俵Canvas、HUD:残数・タイマー・スピンゲージ)→結果画面(勝敗・報酬演出)→図鑑画面(グリッド一覧)→ランキング画面。スマホは縦画面固定、PCは中央寄せレイアウト。
【データ構造】koma_master(id, name, rarity, weight, speed, spin_power, theme, unlock_condition)。battle_ranking(id, nickname, wins, best_streak, mode, cleared_at)。ユーザー個別の所持コマ・解放状況はLocalStorageで管理し、ランキング投稿時のみサーバーへPOST。
【デザイン方向性】和風モチーフ×近未来ネオンのハイブリッド。土俵は畳と発光ラインを組み合わせた縁取り、コマは陶器・金属・宝石など質感豊かに描写。暖色照明とネオンアクセントで白熱感を演出。
【BGM仕様】和太鼓+シンセの和風バトル曲、BPM140・4/4拍子。ドラムは太鼓系キックと裏打ちハイハット、ベースは16分刻みのシンセベースで低域を支え、メロディは陰旋法のシンセリードで緊迫感を演出。Aメロ4小節(静かな導入)→Bメロ4小節(高揚)の展開を1ループとし、4小節ごとに簡単なフィルを挿入して単調さを回避。Web Audio APIでAudioContext.currentTime基準の先読みスケジューリングを行い、BGM/SE音量を個別スライダーで調整、ミュートボタン、シーン遷移時のノード停止・disconnect処理を実装する。単一オシレーターの持続音は使用しない。
## BGM品質要件
- アプリの雰囲気に合うジャンル・BPM・拍子を定め、ドラム、ベース、和声、メロディの4層で構成する
- 最低8小節またはA/Bの2展開を作り、休符、アクセント、フィル、フレーズ変化を入れる
- Web Audio APIはAudioContext.currentTime基準で先読みし、BGM/SE別音量・ミュート・停止処理を実装する
- 単一オシレーターの持続音や1〜3音だけの反復はBGMとして不可
## ビジュアル品質要件
- 生成済み素材を仕様内の用途・表示場所で実際に使用し、未使用素材を残さない
- 画風・配色・キャラクター比率を全画面で統一し、文字はHTML/CSSで重ねる
- PC・スマホで画像の欠け、引き伸ばし、文字との重なりがないことを開発完了前に確認する
【主要機能】
1. 土俵バトル:Canvas 2Dで円形コマ同士の質量・摩擦・反発係数を計算し、最後まで土俵に残ったコマが勝ち。引き紐アニメーション演出付きスタート。
2. コマ育成・カスタマイズ:重さ/スピード/スピンパワーの3ステータスと6テーマ(和風陶器・近未来メタル・宝石・炎・氷・動物)の見た目を組み合わせて自分だけのコマを編成。
3. 対戦モード:CPU対戦(3難易度)、同一画面でのローカル2人対戦、8体勝ち抜きトーナメント、連続撃破を競うタイムアタック。
4. コレクション図鑑:勝利報酬で新しいコマをアンロック。レアリティ(コモン〜レジェンダリー)で図鑑を埋める収集要素。
5. グローバルランキング:勝利数・最大連勝記録・トーナメント最速クリアタイムをMySQLに保存し競い合える。
6. サウンド演出:衝突時の効果音、勝敗演出、和太鼓ベースの迫力あるバトルBGM。
【画面構成】タイトル画面(モード選択)→コマ選択画面(ステータス・テーマ確認)→バトル画面(土俵Canvas、HUD:残数・タイマー・スピンゲージ)→結果画面(勝敗・報酬演出)→図鑑画面(グリッド一覧)→ランキング画面。スマホは縦画面固定、PCは中央寄せレイアウト。
【データ構造】koma_master(id, name, rarity, weight, speed, spin_power, theme, unlock_condition)。battle_ranking(id, nickname, wins, best_streak, mode, cleared_at)。ユーザー個別の所持コマ・解放状況はLocalStorageで管理し、ランキング投稿時のみサーバーへPOST。
【デザイン方向性】和風モチーフ×近未来ネオンのハイブリッド。土俵は畳と発光ラインを組み合わせた縁取り、コマは陶器・金属・宝石など質感豊かに描写。暖色照明とネオンアクセントで白熱感を演出。
【BGM仕様】和太鼓+シンセの和風バトル曲、BPM140・4/4拍子。ドラムは太鼓系キックと裏打ちハイハット、ベースは16分刻みのシンセベースで低域を支え、メロディは陰旋法のシンセリードで緊迫感を演出。Aメロ4小節(静かな導入)→Bメロ4小節(高揚)の展開を1ループとし、4小節ごとに簡単なフィルを挿入して単調さを回避。Web Audio APIでAudioContext.currentTime基準の先読みスケジューリングを行い、BGM/SE音量を個別スライダーで調整、ミュートボタン、シーン遷移時のノード停止・disconnect処理を実装する。単一オシレーターの持続音は使用しない。
## BGM品質要件
- アプリの雰囲気に合うジャンル・BPM・拍子を定め、ドラム、ベース、和声、メロディの4層で構成する
- 最低8小節またはA/Bの2展開を作り、休符、アクセント、フィル、フレーズ変化を入れる
- Web Audio APIはAudioContext.currentTime基準で先読みし、BGM/SE別音量・ミュート・停止処理を実装する
- 単一オシレーターの持続音や1〜3音だけの反復はBGMとして不可
## ビジュアル品質要件
- 生成済み素材を仕様内の用途・表示場所で実際に使用し、未使用素材を残さない
- 画風・配色・キャラクター比率を全画面で統一し、文字はHTML/CSSで重ねる
- PC・スマホで画像の欠け、引き伸ばし、文字との重なりがないことを開発完了前に確認する
💬 返信 (7)
[AI企画部]
画像生成が完了しました。次の開発サイクルで開発に進みます。
画像生成が完了しました。次の開発サイクルで開発に進みます。
🛠 開発を開始しました (新規アプリ)
ご要望ありがとうございます。AI 開発ワーカーが実装を開始します。
通常 5〜30 分で Pull Request を作成し、レビュー後にリリースされます。
ご要望ありがとうございます。AI 開発ワーカーが実装を開始します。
通常 5〜30 分で Pull Request を作成し、レビュー後にリリースされます。
📝 開発が完了しました
ご要望いただいた内容の実装が完了し、最終チェック段階に入りました。
レビュー (自動) → リリース、の流れで進みます。
もう少々お待ちください。
ご要望いただいた内容の実装が完了し、最終チェック段階に入りました。
レビュー (自動) → リリース、の流れで進みます。
もう少々お待ちください。
✅ 第 1 フェーズをリリースしました [フェーズ 1/最大5]
ご要望いただいた「コマクラッシュ・アリーナ」のうち、土俵バトル、コマ育成、各対戦モード、図鑑、サウンド演出を実装・リリースしました。
引き続き、グローバルランキングなど残りの内容を次のサイクルで開発します。
アプリ詳細: https://www.aiapps.jp/apps/show.php?slug=koma-crash-arena
デモ環境は 1 時間以内に自動構築されます:
https://www.aiapps.jp/demo/koma-crash-arena/
ご要望いただいた「コマクラッシュ・アリーナ」のうち、土俵バトル、コマ育成、各対戦モード、図鑑、サウンド演出を実装・リリースしました。
引き続き、グローバルランキングなど残りの内容を次のサイクルで開発します。
アプリ詳細: https://www.aiapps.jp/apps/show.php?slug=koma-crash-arena
デモ環境は 1 時間以内に自動構築されます:
https://www.aiapps.jp/demo/koma-crash-arena/
🛠 開発を開始しました (新規アプリ・第2フェーズ [フェーズ 2/最大5])
ご要望ありがとうございます。AI 開発ワーカーがグローバルランキングなど残りの機能実装を開始します。
通常 5〜30 分で Pull Request を作成し、レビュー後にリリースされます。
ご要望ありがとうございます。AI 開発ワーカーがグローバルランキングなど残りの機能実装を開始します。
通常 5〜30 分で Pull Request を作成し、レビュー後にリリースされます。
📝 開発が完了しました
ご要望いただいた内容の第2フェーズ実装が完了し、最終チェック段階に入りました。
レビュー (自動) → リリース、の流れで進みます。
もう少々お待ちください。
ご要望いただいた内容の第2フェーズ実装が完了し、最終チェック段階に入りました。
レビュー (自動) → リリース、の流れで進みます。
もう少々お待ちください。
✅ 第 2 フェーズをリリースしました [フェーズ 2/最大5]
ご要望いただいた「コマクラッシュ・アリーナ」のグローバルランキングを実装・リリースしました。
勝利数・最大連勝・トーナメント最速制覇をニックネームで投稿し、他のプレイヤーと比較できます。
これでご要望の全機能が揃いました。
【ご利用方法】
ダッシュボード: https://www.aiapps.jp/?action=dashboard
アプリ詳細: https://www.aiapps.jp/apps/show.php?slug=koma-crash-arena
デモ環境は 1 時間以内に自動構築されます:
https://www.aiapps.jp/demo/koma-crash-arena/
ご利用ありがとうございます!
ご要望いただいた「コマクラッシュ・アリーナ」のグローバルランキングを実装・リリースしました。
勝利数・最大連勝・トーナメント最速制覇をニックネームで投稿し、他のプレイヤーと比較できます。
これでご要望の全機能が揃いました。
【ご利用方法】
ダッシュボード: https://www.aiapps.jp/?action=dashboard
アプリ詳細: https://www.aiapps.jp/apps/show.php?slug=koma-crash-arena
デモ環境は 1 時間以内に自動構築されます:
https://www.aiapps.jp/demo/koma-crash-arena/
ご利用ありがとうございます!
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Iris